<div dir="ltr"><div><div><div><div><div><div>Hi all,<br><br></div>I'm relatively new to ENet though it's been going great so far.<br><br>I'm developing a game where I'm planning to use a 64-bit (non-ISO) UUID per player.<br><br></div>I would like to ensure minimal traffic / immediate rejection when a client is blacklisted, so that they cannot hammer the server. The ideal situation would be to send this UUID in the initial connection request i.e. enet_host_connect() to the game host, as the "data" field; however, this field is 32-bit in Lee's implementation, so I am considering forking ENet and adapting this field for 64-bit. Questions:<br><br></div>(1) Has anyone done this already?<br></div>(2) Should it be relatively straightforward?<br></div>(3) What knock-on effects might this have on bandwidth management etc.?<br><br></div>Ultimately, is there anything to strongly disrecommend this approach?<br><div><div><div><div><br></div><div>Thanks in advance,<br></div><div><br><div><div><div><div><div><div class="gmail_extra">-- <br><div class="gmail_signature"><div dir="ltr"><div><div dir="ltr"><div></div><div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">Nick</div></div></div></div></div></div>
</div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div>