I would say the time accuracy has an influence on ping time, where it helps to get millsecond accuracy instead of just 15ms.<div>Resend times are big enough to probably not be influenced much.</div><div><br></div><div>Still, any game quickly uses 1ms timing, if only for accurate fps timing.</div>
<div><br></div><div>I think ENet will run, but just a bit more jerky than is needed.</div><div><br></div><div>Ruud<br><br><div class="gmail_quote">On Sun, Oct 21, 2012 at 6:06 PM, Mike Kasprzak <span dir="ltr"><<a href="mailto:mike@sykhronics.com" target="_blank">mike@sykhronics.com</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi,<br>
<br>
I have a bit of an overly technical enet implementation question, so<br>
apologies in advance.<br>
<br>
Long story short, I've been going through and doing some work to make<br>
an older game of mine pass Intel's power use certification tests. To<br>
do that, you run Intel's Power Checker tool alongside your app/game:<br>
<br>
<a href="http://software.intel.com/en-us/software-assessment?&paneltab[tabs-28-main]=pid-252-28#pid-252-28" target="_blank">http://software.intel.com/en-us/software-assessment?&paneltab[tabs-28-main]=pid-252-28#pid-252-28</a><br>

<br>
The older game is totally single player game that doesn't use<br>
networking at all. That said, I was investigating one of my fail<br>
points (timer precision) by running my new games client and server,<br>
where I noticed even the server (without any graphics at all) was also<br>
using a 1ms precision. A bunch of digging later, I found a<br>
"timeBeginPeriod (1);" call inside win32 implementation of<br>
enet_initialize.<br>
<br>
My question is: How important is timer precision to enet's overall<br>
implementation?<br>
<br>
I realize that's a vague question, so let me clarify. Raising (or not<br>
changing) the timer precision means calls to timeGetTime() will simply<br>
not return new numbers until the timer period has passed. So, if the<br>
Windows default of 15ms is used, no matter how many times you call it<br>
during those 15ms, it will not change. For reference, timeGetTime is<br>
used inside enet_time_get and enet_time_set, so that's how it affects<br>
enet.<br>
<br>
So a better question: What would a lower precision timer break in enet?<br>
<br>
Like, is the time used in any way that may delay packets? Or is it<br>
purely statistical, like it will just ruin our frame of reference on<br>
when a packet was sent/received?<br>
<br>
Thanks,<br>
<br>
Mike Kasprzak<br>
Sykhronics Entertainment<br>
<a href="http://www.sykhronics.com" target="_blank">www.sykhronics.com</a><br>
_______________________________________________<br>
ENet-discuss mailing list<br>
<a href="mailto:ENet-discuss@cubik.org">ENet-discuss@cubik.org</a><br>
<a href="http://lists.cubik.org/mailman/listinfo/enet-discuss" target="_blank">http://lists.cubik.org/mailman/listinfo/enet-discuss</a><br>
</blockquote></div><br></div>