I've read several interesting discussions about lag in online games.<br>They tried to avoid sending that much network traffic if possible for many reasons.<br><br><br><div class="gmail_quote">On Tue, Nov 23, 2010 at 4:22 PM, Chris Meub <span dir="ltr"><<a href="mailto:chrismeub@gmail.com">chrismeub@gmail.com</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;">Does anyone have experience using enet with a multiplayer game sending<br>
reliable packets ~20 times a second or more?<br>
I imagine most people sending that many packets are using unreliable.<br>
<div><div></div><div class="h5"><br>
On Sun, Nov 21, 2010 at 6:01 PM, Lee Salzman <<a href="mailto:lsalzman@gmail.com">lsalzman@gmail.com</a>> wrote:<br>
> No, the point is to get all available packets in this frame and not stall,<br>
> i.e. it is polling. You wouldn't use a non-zero timeout in a game's client<br>
> loop like that.<br>
><br>
</div></div></blockquote></div><br>