Yes, I have no control over where the player&#39;s computers are. Counting hops was the only way I could come up with to get an easy measure of connection speed without giving everyone the whole list and asking them to measure the speed.<br>
<br>I thought about asking their systems to measure the speed then cache it. I&#39;m not sure how often topology changes or if dynamic routing might invalidate my stored results though.<br><br>Thanks for the help with this.<br>
<br><div class="gmail_quote">On Mon, Jan 11, 2010 at 8:26 AM, Ruud van Gaal <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:ruud@racer.nl">ruud@racer.nl</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">




<div>
<div dir="ltr" align="left"><span><font size="2" face="Arial" color="#0000ff">Aha, you&#39;re not on the original computer. 
:)</font></span></div>
<div dir="ltr" align="left"><span><font size="2" face="Arial" color="#0000ff">In that case, depending on how many computers need to check 
how many computers, I&#39;d opt for algorithm #1. Counting hops doesn&#39;t really say 
much I think, also depending on how much you know of the topology involved. If 
all computers are under your control, counting hops can work, but I assume 
you&#39;re talking about computers randomly on the internet?</font></span></div>
<div dir="ltr" align="left"><span></span></div></div></blockquote></div><br>