<div dir="ltr"><div>Hey all,</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>I&#39;m experiencing MASSIVE packet loss.. only about 2 in 10 packets are getting through from the client to the server.</div>
<div>Server to client works just fine. But when I try sending unreliable packets from the client to the server, only 20% or so go through.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>The packets aren&#39;t even big.. For testing, all I&#39;m doing is sending over a unique number each packet, that increments in the form of a&nbsp;counter, and printing it to the console in both applications (client and server).</div>

<div>On the client side, I see 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 etc...</div>
<div>but on the server all I&#39;m recieving is: 3,11, etc..</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>The weird thing is.. if I do this back the other way (server to client), it works fine.</div>
<div>Also, if I use ENET_PACKET_FLAG_RELIABLE when sending from the client to the server, it works fine too.&nbsp;I&#39;d have thought&nbsp;that if I were getting that much packet loss,</div>
<div>that it would take ages for the reliable packets to send properly as well..</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Funnily enough, I only just noticed this, despite having played my game many times multiplayer. It&#39;s because I&#39;m using the co-simulation design described by Lee here:</div>
<div><a href="http://lists.cubik.org/pipermail/enet-discuss/2008-March/000820.html">http://lists.cubik.org/pipermail/enet-discuss/2008-March/000820.html</a></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>All the commands were being sent eventually (as they were stored in a queue).. but as that queue was always about 5 timesteps deep, the movement wasn&#39;t responsive at all.</div>
<div>I thought this was a bit strange, so did some testing, and discovered that it&#39;s because only 20% of packets are going through! If I send these inputs reliably, it works great,</div>
<div>although I don&#39;t want to, for the reasons outlined in the link above.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>I&#39;ve tried a whole bunch of channels, even giving it it&#39;s own unique channel, but no change. I also tried sending the packets unsequenced. Nothing works except making them reliable.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Any ideas at all what could be causing this?</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Thanks,</div>
<div>Ben.</div></div>