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<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Hi Lee and the rest of the list,</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I am trying to come up with the best way of 
handling packets for my small shooter game that I'm going to make. However, I 
think these concerns would apply to any kind of action game.... Basically it is 
this. In a perfect senario I would like every single packet to come through 
quickly, in the order that it was sent. Now of course, this&nbsp;is not possible 
except maybe on a private network. So I reason like this... Since reliable 
packets in different channels can be sent independently of each other, wouldn't 
it be a good idea to have a large number of channels and let the majority of 
them be used for transmitting reliable packets for different things? One channel 
for movement, another for shooting, a third for... You get the idea. That way 
I'll be sure that all packets will in fact be delivered, but if a packet in the 
shooting channel gets delayed then this still won't affect the performance of 
the shooting. Then of course I can have one or two channels for unreliable 
packets that are of low importance.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>What do you say about this idea, having many 
channels of reliable packets rather than fewer channels with unreliable 
ones?</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Regards</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Philip Bennefall</FONT></DIV></BODY></HTML>